%\subsection*{Pensée}
\subsubsection*{Niveau 3}

%\begin{itemize}
%\item [] Contrôle des émotions
%\item [] Lecture des souvenirs
%\item [] Télépathie
%\end{itemize}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Contrôle des émotions}}\\
Portée~: 10~m & Composantes~: V, S, M \\ 
Durée~: $1 \, \fracrm{rd}{niv}$ & Temps d'incantation~: 5 \\
Zone d'effet~: $1 \, \fracrm{cr\acute{e}ature}{5~niveaux}$ dans un
cube de 6~m d'arrête JS~: spécial \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Ce sort peut être lancé de deux manières~: une qui affecte le prêtre
et une autre affectant un sujet autre que le prêtre.

La première méthode affecte uniquement le prêtre et lui permet de
protéger ses émotions d'un examen magique. Il peut ainsi bloquer des
sorts de magiciens comme \textit{ESP} ou de prêtre comme
\textit{Lecture des émotions}. Tant que \textit{Contrôle des émotions}
est effectif, quiconque utilisant un de ces sorts sentira l'émotion
imaginée par le prêtre plutôt que les véritables émotions de ce
dernier. Quand le prêtre lance \textit{Contrôle des émotions}, il
imagine l'émotion fausse qu'il souhaite révéler.

Cette utilisation de \textit{Contrôle des émotions}, \textit{ESP}, ou
un sort similaire sur le prêtre, ce dernier doit faire un JS contre
les Sorts avec un bonus de $+1$ par tranche de 5 niveaux. Si le prêtre
réussit son jet, l'autre lanceur de sorts lit la fausse émotion; s'il
échoue, il lit la véritable émotion du prêtre.

La seconde utilisation de ce sort permet au prêtre de créer une
réaction émotionnelle unique chez un (des) sujet(s) (similaire au sort
de magicien \textit{\'Emotion}). Voici certaines émotions typiques,
mais le MD peut introduire d'autres effets similaires.
\begin{itemize}
\item [Amitié] Le sujet réagit positivement à n'importe quelle
rencontre; en termes de jeu, tout résultat d'un jet sur la table de
réaction aux rencontres (Table 59 du \textbf{Guide du Maître} est
déplacé d'une colonne vers la gauche. Ainsi, un PJ menaçant devient
suspect, un PJ indifférent devient amical, etc. L'amitié contre (et
est contrée par) la haine.
\item [Courage] Le sujet devient frénétique, obtenant $+1$ aux jets
d'attaque et $+3$ aux dégâts. Il gagne 4 points de vie temporaires
(les dégâts subits par le sujet sont soustraits en priorité de ces
points de vie temporaires). Le sujet n'a jamais besoin de faire de
test de moral et il reçoit un bonus de $+5$ aux JS contre les diverses
formes de peur. Le courage contre (et est contré par) la peur.

\item [Désespoir] Le moral du sujet subit une pénalité de $-10$. De
plus, dans le round au cours duquel l'émotion est établie
initialement, tous les sujets doivent faire un test de moral. Le
désespoir contre (et est contré par) l'espoir.
\item [Espoir] Le moral du sujet est augmenté de 2. Ses JS, d'attaque
et de dégâts reçoivent tous un bonus de $+1$ pendant que cette émotion
fait effet. L'espoir contre (et est contré par) le désespoir.
\item [Haine] Le sujet réagit négativement à toute rencontre; en
termes de jeu, tout résultat d'un jet sur la table de réaction des
rencontres est déplacé d'une colonne vers la droite (p.ex. un PJ
amical devient indifférent, un PJ suspect devient menaçant, etc.). La
haine contre (et est contrée par) la tristesse.
\item [Peur] Le sujet fuit le prêtre pendant la durée du sort, même si
cela l'emporte en dehors de la portée du sort. La peur contre (et est
contrée par) le courage.
\item [Tristesse] Le sujet se sent maussade sans pouvoir rien y faire
et est enclin à se plonger dans une introspection morose. Tous les
jets d'attaque subissent une pénalité de $-1$ et les jets d'initiative
de $+1$. La chance du sujet d'être surpris est augmentée de $-2$. La
tristesse contre (et est contrée par) la joie.
\end{itemize}
Tous ceux qui sont sujets à la seconde version, même les cibles
volontaires, doivent faire un JS contre les Sorts pour résister à
l'émotion. En plus de tous les autres ajustements, le JS est modifié
de $-1$ par tranche de trois niveaux du prêtre lançant le sort.

L'élément matériel est, pour les deux versions du sort, un petit
morceau de laine brute ou non cadrée qui est consommé pendant
l'incantation.
\end{small}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Lecture des souvenirs}}\\
Portée~: 5~m & Composantes~: V, S, M \\ 
Durée~: $1 \, \fracrm{rd}{niv}$ & Temps d'incantation~: 1 round \\
Zone d'effet~: une créature & JS~: annule \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Ce sort permet au prêtre de lire les souvenirs d'un sujet. Le prêtre
ressent les souvenirs avec la même intensité que le sujet. Le temps
nécessaire pour voir un souvenir est le cinquième du temps qu'a duré
l'événement réel. Ainsi, un prêtre peut voir le souvenir d'un
événement qui a duré une heure en un peu plus d'un round. Le sujet
revoit le souvenir en même temps que le prêtre le lit.

Le sujet doit avoir un score minimum d'Intelligence de 5 ou plus, et
doit rester dans la portée du sort pendant tout le temps où le prêtre
lit le souvenir désiré. Les prêtres peuvent lancer ce sort sur des
créatures inconscientes, endormies, immobilisées ou paralysées.

Le sujet a droit à un JS quand le prêtre lance le sort (même s'il est
endormi ou autrement inconscient de la tentative). De plus, si le
souvenir, que le prêtre souhaite voir, concerne quelque chose que le
sujet tient à garder secret ou qu'il essaye de gommer, le sujet reçoit
un bonus de $+5$ à son JS. Si le souvenir que veut voir le prêtre est
vieux de plus de six mois, le sujet a droit à un deuxième JS, avec les
bonus suivants en fonction de l'âge du souvenir~:
\begin{center}
\begin{tabular}{l l}
\textbf{\^Age du souvenir} & \textbf{Bonus} \\
$6-12$ mois & 0 \\
$1-4$ ans & $+1$ \\
5 ans et plus & $+2$
\end{tabular}
\end{center}
Si le sujet réussit l'un des JS, le sort échoue.


Ce sort provoque un épuisement mental du prêtre lui faisant
temporairement $<des{1}{3}$ points de Constitution. Ils ne peuvent
être regagnés qu'après huit heures de repos. Le sort ne peut pas être
relancé tant que la Constitution du prêtre n'est pas rétablie.


L'élément matériel est un petit morceau de tissu en lin avec des
filaments d'or entrelacés dans sa trame. Il est consommé pendant
l'incantation.
\end{small}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Télépathie}}\\
Portée~: 30 m & Composantes~: V, S \\ 
Durée~: $1 \mathrm{~tr} + 2 \, \fracrm{rd}{niv}$ & Temps
d'incantation~: 5 \\
Zone d'effet~: une créature & JS~: annule \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Ce sort établit un contact mental direct dans les deux sens entre le
prêtre et un sujet. Ce dernier doit avoir une Intelligence minimale de
5 pour que le sort fasse effet. Pendant que le sort est effectif, les
deux participants peuvent communiquer silencieusement et rapidement,
qu'ils partagent ou non un langage commun.

\textit{Télépathie} ne donne à aucun des participants accès aux
pensées, souvenirs ou émotions de l'autre. Les participants peuvent
uniquement entendre les pensées que l'autre envoie activement.

La communication d'esprit à esprit est approximativement quatre fois
plus rapide que la communication verbale. Le niveau de complexité de
ce qui peut être communiqué est limité à ce qui peut être exprimé par
le langage. Les gestes, les expressions et le langage corporel ne
peuvent être transmis.

Un prêtre peut établir des canaux télépathiques distincts avec
plusieurs individus. Chaque lien est établi par un lancement différent
du sort. Il n'y a pas de connexion entre les canaux. Balfas le prête
établit par exemple une \textit{Télépathie} avec Alra le combattant et
avec Zymor le voleur en lançant ce sort deux fois. Balfas peut
communiquer une seule pensée à Alra et à Zymor en même temps, mais
Alra et Zymor ne peuvent communiquer entre eux. Mais Balfas peut faire
en sorte d'envoyer une pensée de telle manière à ce qu'un seul des
deux la reçoive.

Si le prêtre lance son sort sur un sujet non volontaire (par exemple,
si le prêtre souhaite menacer ou injurier silencieusement) le sujet a
droit à un JS contre les Sorts pour résister aux effets. Les sujets
volontaires n'ont pas besoin de faire un JS.

Une plaque de plomb de plus d'un centimètre vingt cinq d'épaisseur
bloquera totalement \textit{Télépathie}.
\end{small}
